[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
絵がうまいことは必ずしもメリットになるかどうか?(竜騎士、武内の前例) 体験版を配布する事に関して 今までヒットを飛ばした作品から見える傾向と対策 いわゆるあざとめな「萌え」を意識してある意味で客に媚びるべきか? ハルヒ等、「主人公(キョン)」と「主役(ハルヒ)」が別になっている話が最近のトレンドでもあるらしいが、どうか? 購買層の見通しを立てることは大事だぞ?(基本は10~30代の男性か) ザッピング(視点切り替え)のメリットとデメリット 学園モノが持てはやされた理由は、背景の数を節約できるから。という説。 斬新な内容を作ろうとしてたけど話が破綻して、作り直しをするたびに破綻して。気がつけばありがちな内容になってるよ?あれれ? 主人公の性格設定(こういうのはムカツク、こういうのが理想) 効果的な宣伝方法(個人的に重要だと思ってる) 価格設定と購買層の絞込み(コア層狙いなら多少高めに設定するのもありか?) 購買層としての腐女子・ヲタ女の扱い方(感動系ゲームは女性ユーザーの比率が大きい?) 外注絵師等の費用の相場について→立ち絵等画像素材の節減について 読者をwktkさせる謎の提示法。話の骨組み。 世界観をいきなり晒さず、小出しにしながら読者を引き込んでいく手法が効果的? ユーザーの全意見を取り入れるのは、現実的に不可能。どこを取り入れれば一番効果的かを考えるべきか? 現在ヒットに求められるのは、コミュニケイションツールとしてゲームが機能するかどうか (ようは、ブログでネタにしたり、いじったりしやすくて、そのブログを見てる奴に共感と興味を与えられるかどうか) 序盤にラブコメ的お色気シーンを入れるのが、ベタで安直だが効果的な読者引き込みの手法。 体験版のボリュームは長ければいいのか?長いほどいいのか? アニメについてはvipperの興味を引くと色々有利なのだが(特にテーマソングCDの売り上げとか)、 果たして同人ではどうか? 同人ゲーの購買層と「普遍性」「王道」について(月9ドラマ的シナリオを同人として売れるようにするための工夫とは?)