カオスの溜まり場っ!?
いつもより高い電波でお送りします。よろしくおねがいします。
プロフィール
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国土面積
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男性
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インターネット
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まずは一読をお願いします。
趣味の欄にインターネットと書ける位にはネットを触っている人。
小説読むのも書くのも、物語を語るのも好きな人。
ネタの引き出し少ないけど。
主に脱線しないことが無いので遊び半分に見てください。
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2008
12,21
20:47
自分なりの解釈
CATEGORY[重たいもの]
【ニコニコ動画】初音ミク・鏡音リンオリジナル曲 「園庭想空の女少」
初音ミク・鏡音リンオリジナル曲 「園庭想空の女少」
よくできた 着せ替え人形の
細部いじって 自分を主張する
歪んだカタチの器 偽者だと知って
コレしかないと 自分に嘘をつく
何も考えないで生きるのが
一番楽だと 言われ続けて
言い返せない 薄い生き方に
筆を 折りたく なった
同じ顔は もう見飽きた
同じ話は もう聞き飽きた
そんな声が聞こえるような気がして
心の中とじこもった
電波の 見せる夢も
いつかは 枯れる
そのとき 私たちに何が残りますか?
(間奏)
よくできたオハナシの続きの
細部いじって自分を主張する
幻想抱き 1枚書き2枚描き
積み重なって 嫌気さし
逃げ出した
電脳世界発の 技術は
誰もが同じ 顔無しのようで
言い返すのも 馬鹿らしくなって
筆を 置いて 叫ぶ
同じ詩は もう見飽きた
同じ音は もう聞き飽きた
的外れな 声だけ 素通りして
拡声器から 鳴り響いた
らしさ って何ですか?
ちっぽけな自己満足のことですか?
繰り返される 言葉に
答えはありますか?
自分の落とす影が
とても とても 黒く見えた
何にも考えないで 生きるのが
一番楽だと 言われ続けて
言い返せない 薄い生き方に
筆を 折って
これでお終いだね…
同じ顔は もう見飽きた
同じ話は もう聞き飽きた
どこでどうなって ここまで
きてしまったのと 自分を責める
庭園に咲く花(にじ)は
強迫観念のようで→
「ありもしないオリジナル幻想抱き」
「求め 疲れ 力無くわらい」
「少女は今」
「園庭想空の女少(かげ)に飲み込まれる」
これについて感想意見提唱書いた記事が対一時間前に描いたのに更新されていなかった。いや、売った事自体無かった事になっていた。
それでいい。立つ鳥はあとを残さない。とか言い訳しないとやっていけない。俺の時間と文章理論を返してくれ。
この作品のコメントで印象に残ったものがある。
「一次創作なんて本当はない」
たしかにそうだ。
一次創作といってもしっかりとしたルールが存在する。
それに沿って作られたものであるから、「慣習」の二次創作でしかない。
小説なら簡単に、日本語で書かれている、英語で書かれている。既存のものを使ってその作品を構築しているのだ。
どうやってもそこの部分は帰ることができない。模試それを破るもの、作品ができれば、自分だけの世界になってしまう。他人に理解されない作品こそが、一次創作である。新たなるジャンルを作成する先駆者である。
ただ、これは本当にダメなものと紙一重である。理解されなくてもそれを作成していける製作者でなければ新ジャンルは構築されない。そういうものである。そうでなければ、作品は本当の意味で完成しないものである。
そう私は思う。
今は慣習が本やゲームを購入者に「消費」させている。萌えのデータベース論であろうか。
東浩紀氏の「動物化するポストモダン」「ゲーム的リアリズムの誕生」の焼き直しの話になると思うが、例を挙げてみよう。
例えば、私が「なか☆たか」などと同人サークルを立てたとしてその商品は限られる。「同人誌」、「同人ゲー」、「同人CD」ぐらいか。「CD」は音楽の才能が私は皆無だから誘われないとして。
これを作るなら、多分「キャラクター」の製作から始まるだろう。何かのアニメや漫画からの【二次創作】だとしても。
その「キャラクター」を動かすストーリーを作らなくてはならない。が、【二次創作】ならその原作の方向性の制限があるが、【一次創作】でも同じであろう。
そもそも、「キャラクター」という幻想ものを生み出すのは「属性」を足していく事にあると思う。
(あずまんそのままだが ぶたまん あんまん ぼくあずまんっ!いぇいあずまんみて~るっ!?)
口 例えば、女性キャラを製作するにあったて、大体が「主人公」より上下でまず考えられる。
「姉」なのか、「妹」なのか。はたまた、年上の「先輩」なのか年下「後輩」なのか。そして、その上下関係がきわめて不鮮明な所に、「双子の姉(妹)」や「幼馴染」等の属性が存在している。これが基本ベース。
応用では、上司とか上官、部下ってやつですね。
口 次に、「外見上」の属性である。
カラフルな髪と
(恋せよ男子)
特殊だぜ語尾語尾!は大体の基礎ですね。
こっちが先の場合もありますが、大体先輩関係の人物がロングやショートでも髪を下ろしてるのが基本。後ろでポニテになっていて、はずしたら主人公がキュンとかなってるのもあるよね。俺の固定観念が入っているけど。
後輩関係とか、同級生・幼馴染が大体「おさげ」つくってたりしてるんだよね。若さアピールというわけではないが、大体髪をくくってるは主人公自身と同じかそれ以下の年齢がおおいね。
口 男キャラ(男性向けゲーム・ラノベに限る?)
ここで一番重要なキャラクター。男キャラである。
主人公より目だって尚且つ
主人公と馬鹿して
主人公に一方的に殴られるような言動とって、
ときどき滑って
三人で帰っていたような幼馴染を親友(主人公)に取られて、
主人公に集まってくる女の子と普通に喋れて、
その女の子たちと主人公をはめる様な事件を起こして、
主人公が落ち込んだ時にはいつも通り接してくれて、
そして主人公の道しるべになって…
BADエンドで主人公慰めて一緒にまた馬鹿しよぜってエンドになって…
上げたらキリがない。でも、どれもそうなのである。どんなゲームだろうがラノベであろうが、もともと主人公に周りがベタぼれされる展開なら、このキャラクターの造形が不可欠なのである。
彼が問題・事件を起こす事によって、物事が進むのだ。いわゆる好感度のメーターが上がる展開になるのだ。
いい味を出すようなキャラ設定では無ければならない。
しかし、これは物語を読んでいる・見ている、「消費者」そのものをキャラクター化したようなもので無ければならない。「プレイヤーと共感できる脇役」か「馬鹿」でないといけない。
これが難しい。その主人公がプレイヤーと同一化させるゲームが多いが、実際のその深層心理にあわせるキャラだというのか…そういうキャラにしなくてはならない。
消費者=「主人公」 これがなりきる対象であるが、
こういう物語なら自分は…という消費者の深層心理=「サブの男キャラ」である。
口 そして「主人公」
主人公は勉学が優秀で泣ければならないが、幼馴染キャラと勉強フラグ用に馬鹿という場合もある。(逆の場合その女の子が成績が麗しくないとかもあるが)
そして、無口で独り言ばっか。でも周りに人がついてくるようなものを作らなくてはならない。
実に簡単のようで難しい。主人公と親友のキャラを作れば物語が暴走しだすとかもあるほどだ。その暴走がいい事もあるが。
キャラ・データベース論信者な自分はこれはあるのかもしれないと思った。
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